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LeagueofLegends e o fenômeno dos e-sports

 

Entrevista de Felipe Santana Félix por Daniel Tubone e Marcelo Grava

 

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Lançado em 2009, o jogo eletrônico LeagueofLegends – ou simplesmente LOL – se tornou um fenômeno quase sem precedente no gênero MOBA, ou “arena de batalha multiplayer online”, em tradução livre. Em 2014, estimava-se que 67 milhões de pessoas jogavam LOL em todo o mundo, e competições do jogo se disseminaram em todo o mundo, incluindo um campeonato Mundial, cuja edição 2016, com final em Los Angeles (EUA), ofereceu ao campeão um prêmio de US$ 4,145 milhões. O Brasil também tem sua competição nacional, o CBLol, na qual a equipe vencedora em 2016 embolsou R$ 80 mil.

O jogo se tornou uma febre tão grande, em comparação com antigos carros-chefes dos jogos online com Dota e CounterStrike, que hoje o termo mais utilizado para tratar do gênero é e-sports, ou esportes eletrônicos. Os campeonatos de LOL, que costumam acontecer em arenas esportivas – a final do CBLol neste ano foi no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo – são transmitidos online para centenas de milhares de pessoas e as disputas são narradas como partidas esportivas.

Para entender mais sobre esse fenômeno, conversamos com Felipe Santana Félix, especialista em games que trabalha junto ao departamento de mídias digitais e projetos da filial brasileira da ESPN.

 

Você diz ter orgulho de ser um aficionado por games que conseguiu trabalhar com isso, com seu hobby. Como é esse trabalho?

Aqui eu faço um trabalho de analista de E-Sports (Esportes Eletrônicos), trabalho junto com o departamento de mídias digitais e projetos, para que eles entendam melhor o que são os E-Sports. A gente tenta entender o fenômeno como um todo, e quando falamos de e-sports não tem como não citar LeagueOfLegends (LOL) que é o grande fenômeno. Já cobri muita coisa, cobri todas as temporadas do campeonato brasileiro, o mundial de 2013, 2014, All-Star de 2014, então quase todas as edições internacionais.

 

Você considera o LOL um fenômeno?

Eu considero MOBA um fenômeno. Antes do LOL a gente tinha o Dota, que foi o primeiro que fez com o que o MOBA começasse a existir, já era um fenômeno. A questão do LOL é que os donos da empresa desenvolvedora (Riot Games), que eram formados em administração, pensaram assim: adoramos este jogo, Dota, só que ele não tem tanta atenção. O Dota era desenvolvido pela comunidade do jogo, ninguém cuidava. Então eles criaram um produto melhor e todo mundo já gostava de DOTA, então pra gostar de LOL foram dois passos. O criador do Dota foi pra lá, isso começou a fazer com que o LOL se tornasse um jogo muito mais polido. Eles passaram a investir não em comunicação, mas sim em torneios. O torneio é a comunicação do LOL. Então é um fenômeno na forma de investir no negócio e um fenômeno no modelo de jogabilidade. Te faz querer conhecer os novos personagens quando são lançados porque é atualizado sempre. Então é um fenômeno mercadológico e um é fenômeno de experiência dentro do mercado de jogos.

 

O LOL é o game mais jogado do mundo, passando CS e o próprio Dota. Além disso, seus jogadores passam mais tempo dos dias jogando que os dos outros jogos. Qual a diferença entre eles?

O CS já é muito antigo. Hoje em dia quem joga CS é quem tem mais idade. Eu tenho 27 anos e peguei a fase em que íamos naslanhouses fazer corujões, e era animal para jogar CS. Hoje a gente tem muito mais acesso à internet, sobretudo os jovens. Se você pegar a febre dos youtubers, por exemplo, essa galera tem 10 a 15 anos, e eles jogam LOL. Eles têm mais tempo livre e acabam lendo jogando mais o jogo.

 

Como você explicaria o jogo para um leigo?

O LOL é um jogo de estratégia de 5 contra 5. São duas equipes com cinco membros cada, e cada um dos membros tem uma função distinta para realizar ao longo da partida. O objetivo é destruir a base adversária, à qual você pode chegar por três rotas principais. Só que para chegar lá, você tem que destruir as torres. Então é um jogo de estratégia, de conquistas de objetivo. O básico é que é um jogo de 5 contra 5 onde você tem que destruir a base adversária conquistando as rotas onde estão as torres.

 

Por que você acha que o LOL acabou sendo mais forte do que o Dota? Os prêmios são de millhões de dólares no Mundial, milhares de pessoas vão aos eventos para assistir etc.

O Dota também é uma grande febre, embora menos no Brasil. É muito forte na Ásia e no EUA por exemplo. A diferença é que a Valve (empresa do CS) tem uma maneira de administração diferente, baseada no crowdfunding. A premiação do Mundial também é muito grande, porque os jogadores compram os itens e pagam coisas no jogo para que a premiação seja milionária, mas não tem a mesma estrutura, como campeonatos nacionais, regionais. E o LOL faz isso, consegue investir nos países e aumentar a rede de capilaridade desses países para que mais pessoas joguem dentro do país. Eu acredito que a Riot acertou muito em investir na estrutura dos torneios. E o Dota é muito mais complexo, é um jogo muito mais estratégico. O LOL também tem estratégia, mas é muito mais de luta direta, muito mais combate, então ele é mais dinâmico. E é por isso que as pessoas gostam de jogar ele. Você tem que pensar, mas tem horas que só a sua habilidade basta, e é aí que está o grande destaque, no esporte você tem que ter um Ronaldinho Gaúcho, você tem que ter um Romário, tem que ter um Vampeta, para dar porrada. O LOL conseguiu trazer tudo que o universo esportivo já tinha dentro de um jogo. A experiência que eles passam é primeiro individual e depois coletiva. Por ter essa independência, o LeagueofLegends parece mais interessante como esporte.

 

Como é a cobertura jornalística de e-sports?

Ela já evoluiu bastante, mas ainda tem como evoluir mais. Começou sem ser propriamente jornalismo, era muito mais com jogadores falando sobre aquilo que gostavam. Com um viés muito mais informativo, de mostrar a tabela, mostrar os jogos. Hoje tem muitos sites direcionados para uma visão mais analitica. Até porque na maioria dos casos, os jogadores gostam de um jogo específico e não de qualquer e-sport. Então dentro da ESPN a gente tem verticais específicas da área de games, de e-sports e simuladores de esportes, e a gente tenta destrinchar estes universos para todo tipo de público. Com alguns jogos como Street Fighter, por exemplo, tentamos ser mais democráticos. Sabemos que é um jogo que, mesmo se você não entende nada de videogame, se você entrar no canal da ESPN e ver ele vai saber que é um cara contra o outro e um tem apenas que bater no outro para ganhar. Assim mais gente vai se interessar. Isso faz parte da emoção do jornalismo de e-sports, de tentar tornar o produto mais palatável para o maior numero de pessoas possível. Aqui na ESPN, a gente já fez isso com a NFL, com a NBA e agora a gente pensa que é a hora de fazer isso com os e-sports.

 

Como é a experiência de cobrir eventos como os campeonatos de LOL?

É demais fazer essas coberturas. Ainda pode ser melhorada, a Riot tem alguma estrutura, tem um serviço de assessoria no site para auxiliar os jornalistas, mas quando chegamos nos eventos ficamos na mesma área dos jogadores, o que causa um desconforto. É uma experiência muito similar com a do jornalismo esportivo. De ir no estádio, cobrir os jogos e conversar com os jogadores. Então tem muita sinergia com o que o esporte já tem.